Procedure TfrmGL.FormResize(Sender: TObject);
begin
glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
glLoadIdentity
// задаем перспективу
gluPerspective(30. 0, // угол видимости в направлении оси Y
ClientWidth / ClientHeight, // угол видимости в направлении оси X
1 0, // расстояние от наблюдателя до ближней плоскости отсечения
15. 0); // расстояние от наблюдателя до дальней плоскости отсечения
glTranslatef (0. 0, 0. 0, -10. 0); // перенос - ось Z
glRotatef (30. 0, 1. 0, 0. 0, 0. 0); // поворот-ось X
glRotatef (60. 0, 0. 0, 1. 0, 0. 0); // поворот-ось Y
InvalidateRect (Handle, nil, False);
end;
Замечание
В главе 4 мы узнаем, как соотносятся аргументы команд gluPerspective и glFrustum.
С перспективами, конечно, надо попрактиковаться. Настоятельно рекомендую разобраться с примером из подкаталога Ex10. Клавиши управления курсором позволяют манипулировать значениями первых двух аргументов команды gluPerspective. При уменьшении первого аргумента происходит приближение глаза наблюдателя к сцене, уменьшение второго аргумента приводит к тому, что сцена растягивается в поперечном направлении (Рисунок 3 7).