OpenGL в Delphi




Рисунок 3. 37. При работе программы кубики вращаются по кругу





Положения центров кубиков хранятся во вспомогательных массивах, заполняемых при начале работы приложения синусами и косинусами:

For i: = 0 to 5 do begin
wrkX [i] : = sin (Pi / 3 * i);
wrkY [i] : = соs (Pi / 3 * j);
end;

Поворот всей системы с течением времени обеспечивается тем, что в обработчике таймера значение переменной, связанной с углом поворота, увеличивается, после чего экран перерисовывается:

Angle: = Angle + 1; // значение угла изменяется каждый "тик"
If Angle >= 60. 0 then Angle: = 0. 0;
InvalidateRect(Handle, nil, False);

Ядро кода воспроизведения кадра выглядит так:

glPushMatrix; // запомнили начальную систему координат
glRotatef(Angle, 0. 0, 0. 0, 1. 0); // поворот системы на угол
Angle по 2 {Цикл рисования шести кубиков}
For i: = С to 5 do begin glPushMatrix; // запомнили систему координат
glTranslatef(wrkX [i], wrkY [i], 0. 0); // перенос системы координат
glRotatef(-60 * i, 0. 0, 0. 0, 1. 0); // поворот кубика
glutSolidCube (0. 5);
glPopMatrix; end;
// рисуем кубик
// вернулись в точку
glPopMatrix; // вернулись в первоначальную систему координат

Занятный результат получается, если поменять местами первые две строки этого кода, обязательно посмотрите, к чему это приведет.

Замечание
Приведет это к тому, что кубики будут вращаться все быстрее и быстрее: теперь они при каждом тике таймера поворачиваются на все более увеличивающийся угол Angle относительно предыдущего положения Можно использовать более оптимальный прием в подобных примерах не использовать управляющую переменную (здесь это Angle}, не использовать команды glPushmatrix и glPopMatrix, а код кадра начинать с поворота на угол, константу. С точки зрения скорости это оптимально, но может нарушать сценарий кадра' ведь при изменении размеров окна мы принудительно возвращаем объекты сцены в первоначальную систему координат, и кубики резко дергаются.

Использование системного таймера является самым простым решением задачи, но имеет очевидные недостатки. На маломощных компьютерах уже этот пример выводит кадры рывками, а если количество объектов перевалит за два десятка, то удовлетворительную скорость воспроизведения можно будет получить только на очень хороших машинах.
Следующий пример, проект из подкаталога Ex65, является продолжением предыдущего, здесь рисуется пятьдесят параллелепипедов (Рисунок 3. 38).




Содержание  Назад  Вперед